Dark Souls безусловно является одной из самых неординарных игр ААА-класса, вышедших за последнее время. Кто бы мог подумать, что в наш век повсеместного упрощения и оказуаливания хардкорная игра сможет наделать столько шума!
Путь к успеху был долог и тернист. Японская компания From Software, разработавшая Dark Souls, уже не первый десяток лет выпускает игры про рыцарей, блуждающих по мрачным подземельям в поисках выхода на массовую аудиторию.
( Свернуть )
Прародительницей Dark Souls является серия игр King’s Field, которая несмотря на коммерческую успешность, не смогла привлечь внимание широких слоев геймеров. Прямым предшественником и идейным вдохновителем Темных душ стала игра Demon's Souls, выпущенная в 2008 году, в которой были реализованы все основные механики боевки и развития персонажа, характерные для Dark Souls. Демоны собрали неплохую кассу и ворох восторженных отзывов от игровых критиков. Однако разработчики не собирались останавливаться на достигнутом, и в следующем проекте довели перспективную концепцию до такого состояния, которое вызвало настоящую бурю эмоций в геймерском сообществе. Слухи о Dark Souls передавались из уст в уста, и даже игроки, никогда не державшие в руках джойстика, знали о появлении на консолях невероятно сложной игры старой закалки.
Так выглядела первая игра из серии King’s Field, вышедшая в 1996 году на Playstation.
Чтобы разобраться, за счет чего разработчикам удалось добиться такого эффекта, необходимо проанализировать изменения, благодаря которым концепция с хорошим потенциалом превратилась в мировой хит. Как это ни парадоксально звучит, основным лейтмотивом вносимых изменений стало упрощение!
В Demon's Souls основные трудности сыпались на игрока во время прохождения уровня, а враги хоть и не отличались многочисленностью, били редко, но метко и наповал. В Dark Souls разработчики значительно упростили жизнь игроков за счет введения контрольных точек, (костров), возле которых можно было восстановить жизнь и прокачать персонажа, а также заметно усилили игровых боссов. И если в Demon's Souls главная сложность заключалась в том, чтобы добраться до главного злодея, а уж отпинать его было делом техники, то в продолжении игры освоение уровней стало существенно комфортнее, зато финальные схватки превратились в настоящее испытание.
Второй важной особенностью стало объединение всех уровней в единый бесшовный мир. Если в Демонах можно было в любой момент мог вернуться в цитадель и отправиться на другую локацию, то теперь игрок сталкивался с необходимостью частых путешествий по одним и тем же уровням в разных направлениях. Благодаря этому разработчики смогли значительно увеличить время прохождения игры.
Также изменениям подверглась система исцеления героя. В Demon's Souls игрок мог накопить десятки исцеляющих зелий в своем инвентаре, а затем спустить их всех в одном бою, обрекая себя на нудный фарминг. В Dark Souls количество лечилок сократили до нескольких штук, но зато ввели их бесплатное восполнение у каждого чекпоинта. Данные новшества позволяли игроку спокойно тратить исцеляющие зелья, не беспокоясь о необходимости их пополнения, а также давали явную подсказку: кончились лечилки - возвращайся к костру.
Подведем итоги. Для того, чтобы превратить игру с хорошим потенциалом в мировой хит разработчики:
- перенесли акцент сложности с игровых уровней на кульминационные схватки с боссами,
- заменили многократные перепрохождения длинных и сложных уровней на необходимость частых путешествий по одним и тем же локациям,
- заменили скучноватый фарминг лечилок на исследование единого игрового мира.
Хочу обратить ваше внимание, что такие важные элементы, как боевка и система развития персонажа остались практически без изменений. В математике от перестановки слагаемых сумма не меняется. Однако в нашем случае разработчикам удалось подать одну и ту же механику под другим соусом и добиться феноменального успеха. Глядя на это невольно задаешься вопросом, сколько потенциально вкусных механик кануло в лету из-за того, что под нее не удалось подобрать правильную обертку...
Из всего вышенаписанного возникает закономерный вопрос - если главной тенденцией развития концепции стало упрощение, откуда же взялась легенда о неслыханной сложности Dark Souls? На мой взгляд, в ее основе лежит блестящий расчет руководителей проекта намеренно идти против течения. Всеобщее оказуаливание игр любых жанров привело к появлению прослойки недовольных олдскульных геймеров, с грустью вспоминающих былые времена, когда в игры можно было играть запоем по несколько дней. В таких условиях слух о появлении новой супер-хардкорной игры, распространился как степной пожар. А за отсутствием вменяемых аналогов, даже упрощенная версия механики показалась верхом сложности.
Вместе с тем игра имеет ряд существенных проблем, которые внесли свою лепту в формирование образа сверх-сложной игры.
Первая проблема - это жутко перегруженное и непривычное управление. На одной кнопке находится аж четыре действия (бег, прыжок, перекат и отскок назад). Первые часы игрок в буквальном смысле сражается против джойстика, случайно попадая в подвернувшихся монстров. Даже после освоения управления, количество ошибочных действий в стрессовых ситуациях просто зашкаливает и зачастую приводит к плачевным последствиям.
А ведь из этой ситуации есть простой выход. Можно реализовать альтернативные схемы управления, привычные для геймеров, играющих в игры типа God of War и Devil May Cry. Ведь переучивать игроков на новый лад ради одной игры - занятие неблагодарное до крайности. Также некоторые редко используемые действия, такие как прыжок, можно вынести на сочетание кнопок. Это избавит игрока от дурацких смертей в стиле “Я хотел перекатиться, а мой персонаж подпрыгнул прямо под удар” или “Я хотел прыгнуть, а мой персонаж перекатился прямо в пропасть.”
Вторая существенная проблема связана с игровой камерой, поведение которой оставляет желать лучшего. Чтобы персонаж оставался всегда виден на экране, камера пытается облетать препятствия или резко приближается к персонажу. В этом не было бы ничего плохого, если бы такие скачки не происходили в тот момент, когда персонаж бежит по бревнышку над пропастью. Малейший рывок камеры в такой ситуации приводит к тому, что персонаж меняет направление бега и падает в бездну. Несмотря на то, что камера всему силами пытается быть умной, в некоторых ситуация персонаж все равно скрывается от глаз за препятствиями или монстрами. А управлять героем, не видя его, - это все равно что бегать по квартире с закрытыми глазами.
Для решения данных проблем можно применить комплекс мер. В первую очередь следует покруить настройки поведения камеры и сделать ее перемещение более плавными. На особо опастных участках уровня можно просто удалить объекты, которые вызывают рывки камеры. Да-да, арт отдел будет возражать, ведь у них каждый камушек на своем месте, однако душевное спокойствие игрока превыше всего. Если уж мы заставляем его преодолевать трудности, то гибель героя должна происходить в результате явной ошибки пользователя, а не из-за того, что камера зацепилась за колонну и герой рухнул в яму с кольями.
Помимо этого крайне важно, чтобы игрок всегда мог видеть своего персонажа даже в толпе монстров. Если дизайн уровня и настройки камеры не позволяют добиться этого, можно обрисовывать скрытые части героя серой линией. Это позволит существенно снизить уровень стресса игрока, когда его герой оказывается заслонен гигантской тушой босса.
Пример обводки по контуру скрытых частей из World of Tanks. Благодаря этому решению игрок всегда видит положение своего танка и может эффективно управлять им.
Пару ласковых хочется сказать и о функционале автоприцеливания. Представьте, что вы находитесь в коридоре и вам навстречу бежит толпа скелетов. Какого монстра выделит автоприцеливание? Ну конечно же лучника, стоящего позади всей толпы! В некоторых случаях прицел демонстрирует чудеса находчивости и цепляется на врагов, которых даже не видно на экране.
Чтобы приструнить непослушный прицел, его следует подчинить четкой логике. Правило 1: чем ближе враг - тем выше уровень потенциальной угрозы для игрока, а значит такой противник должен выделяться в первую очередь. Правило 2: если враг далеко, в первую очередь следует ловить в прицел тех врагов, которые находятся в поле зрения игрока. Правило 3: если враг далеко и за пределами зоны видимости - то лучше вообще не обращать на него внимания. Пусть игрок покрутит головой, наведет на него камеру - тогда и будем целиться.
Схема работы механики автоприцеливания с приоритетом выделения монстров.
Еще одна корявость заключается в крайне неудобном дизайне мирных локаций, приводящих к многократной гибели персонажа буквально на пустом месте. К боевым локациям у меня претензий нет - ведь это зона риска, в которой нужно быть на чеку и смотреть в оба. Но зачем нужно было делать столько внезапных обрывов в стартовой локации Храм Огня осталось для меня неразгаданной тайной. Не нужно напрягать игрока всегда и везде - от этого чертовски быстро устаешь. В любой самой сложной игре должны быть безопасные зоны, в которых игрок может расслабиться, перевести дух и хотя бы на несколько минут перестать думать о том, как бы не свалиться в какую-нибудь дыру.
Как мы видим, все перечисленные проблемы так или иначе связаны с управлением персонажем, которое является ахиллесовой пятой проекта. И если убрать из игры все нелепые смерти, возникающие не по вине игрока, а из-за рокового стечения обстоятельств, то перед нами останется великолепная боевая механика, гибкая система развития персонажа и огромный мир для исследования. Ведь игра стала популярной благодаря интересному игровому процессу, а не потому, что в ней часто погибал главный герой.
В заключение хочу сказать, что для меня - геймера старой закалки, выход Dark Souls стал проблеском надежды в царстве скучнеющей игровой индустрии. В то время, как многие крупные компании делают ставку на зрелищность своих игр, отводя игроку роль зрителя, успех Dark Souls убедительно продемонстрировал высокий спрос на геймплейно-ориентированные продукты. А, если есть спрос, то и предложение не заставит себя долго ждать!
Данная статья была опубликована в ноябрьском номере журнала "Страна игр" за 2013 год.
Другие статьи: